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Foro de Danzas tradicionales



JUEGOS TRADICIONALES DE LA COSTA ATLANTICA

YURY
Lic. educación física, recreación y de...
Escrito por Yury Katherineganen
el 30/04/2008

HOLA  A LOS INTERESADOS:

Les agradezco me puedan enviar informacion sobre los juegos populares de la costa atlantica como rondas, juegos populares, etc; ya que soy estudiante de lic. En educacion fisica y estoy desarrollando mi proyecto de grado con este tema pero no he encontrado mayor informacion.

Muchas gracias por su tiempo y quedo en espea de respuestas

Escrito por Sara
el 22/10/2008

Jajjajajajajajajajajajajajajajajajajajajajkajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajhajajajajajajajajajaja

Escrito por Juegos
el 18/02/2009

Tongue out HOLA ALOS INTERESADO LES AGRADESCO QUE PORFAVOR ME ENVIEN TODA LA INFORMACION DE LOS JUEGOS DE LA COSTA ATLANTICA Y PASIFICA Tongue out Cool MUCHAS GRASIAS POR SU TIEMPO

Ley
Atlántico, Colombia
Escrito por Ley
el 06/04/2009
" Tongue out HOLA ALOS INTERESADO LES AGRADESCO QUE PORFAVOR ME ENVIEN TODA LA INFORMACION DE LOS JUEGOS DE LA COSTA ATLANTICA Y PASIFICA Tongue out Cool MUCHAS GRASIAS POR SU TIEMPO
"

por Juegos (Febrero 2009)



hola eres mmm no se muy mmm? )(=$·:

Trabajadora Soc
Bogotá, Colombia
Escrito por Trabajadora Soc
el 17/08/2009

Hola quisiera que me hicieran el favor de enviarme todos los juegos tradicionales y populares de las costa pacifica que tenga el nombre del juego, en que departamento de juega, de que edades se puede jugar, la duracion del juego, que materiales se necesitan para el realizar el juego, y la ilustracion del juego y puse la descripcion el juego y si hay observaciones del juego todos estos juegos deben ser de la costa pacifica

Escrito por Kuervo
el 08/10/2009

Quiero saber cuantos juegos hay en la costa atlantica

Mister Yo
Bogotá, Colombia
Escrito por Mister Yo
el 12/10/2009

Yo tambien estoy buscandolo por fa enviamelo a mi msn hodapema@hotmail. Com

Yury Katherineganen
Lic. educación física, recreación y de...
Escrito por Yury Katherineganen
el 01/03/2010

Lamento haber estado tan `perdida viy a hacer lo posible por subir información en esta semana sobre los juegos tradicionales de Colombia, ya que con algunos compañeros realisamos una cartilla de estos juegos, cualquier pregunta pueden enviarmela al siguiente correo y desde que pueda con gusto los ayudaré

yuryka4@hotmail. Com

Lady Rodriguez Hernandez
Antioquia, Colombia
Escrito por Lady Rodriguez Hernandez
el 11/04/2010

No se

Lady Rodriguez Hernandez
Antioquia, Colombia
Escrito por Lady Rodriguez Hernandez
el 11/04/2010

Porfa me pueden decir los juegos tradicionales de la region atlantica y caribe de colombia gracias

Lady Rodriguez Hernandez
Antioquia, Colombia
Escrito por Lady Rodriguez Hernandez
el 11/04/2010

Me lo envian a mi correo lady80@hotmail. Es gracias los amo

Lady Rodriguez Hernandez
Antioquia, Colombia
Escrito por Lady Rodriguez Hernandez
el 11/04/2010

Me lo envian a mi correo lady80@hotmail. Es gracias los amo

Manuela Villa Polo
La Guajira, Colombia
Escrito por Manuela Villa Polo
el 30/08/2010

Los juegos tradicioneles de la costa caribe son: el domino, la cucurubaca, la pelegrina.

Nicolas Mora
Cundinamarca, Colombia
Escrito por Nicolas Mora
el 17/09/2010

Hola nesesito juegos de la region pasifica diferenres alos k conosemos ,,,,,,,,,,,HURJENTE.....

Yury Katherineganen
Lic. educación física, recreación y de...
Escrito por Yury Katherineganen
el 17/09/2010

¿Qué son los juegos populares?

"Los juegos populares se sitúan en el grupo de las manifestaciones lúdicas más peculiares y genuinas de cualquier colectivo humano. En el ámbito de la motricidad, son prácticas lúdicas, que a diferencia de otro tipo de juegos, están muy directamente vinculados al contexto sociocultural que las acoge. " (Lavega, 2000)

"Conociendo nuestros juegos, estamos conociendo y entendiendo mejor nuestra cultura. Los juegos forman parte de nuestro patrimonio cultural y lúdico, es decir del conjunto de bienes, valores y recursos de un pueblo, región o país. " (Lavega, 2000)

Cuando localizamos un juego que está muy arraigado en una determinada zona y los habitantes del lugar lo practican habitualmente, ya sea en general o en un sector de la población concreto, ese juego lo podemos denominar popular. Así popular significa que pertenece al pueblo, a las personas del lugar, quienes con sus características, creencias y estilos de vida locales lo han incorporado a su cotidianidad. Muchos de estos juegos, van acompañados de canciones populares que nuestros abuelos/as aún recuerdan como si fuera ayer cuando jugaban en las calles del pueblo.

Nosotros como docentes, debemos recuperarlas, tal y como lo cita el Decreto 105/1992, para que esa tradición no se pierda, y fomentando que los niños y niñas conozcan y valoren su cultura, haciendo uso de estos juegos en su tiempo libre, inculcándoles que es la forma más sana de divertirse, apartando las consolas y ordenadores, que no hacen más que aislarlos de las relaciones con los demás.

Estos juegos son muy adecuados sobre todo para Primer y Segundo Ciclo de Primaria, tanto para la parte inicial como final de la sesión, y sobre todo para el desarrollo de la unidad sobre juegos populares. A continuación, se exponen juegos y canciones populares con las que trabajar en clases de Educación Física. Entre estos juegos populares, debemos destacar canciones de maragatas, palmeos, de corro y de comba.

Con estos juegos populares, además de trabajar las habilidades motrices básicas, la capacidad perceptiva del ritmo, la expresión corporal, etc. , también desarrolla una serie de valores que son fundamentales en nuestra sociedad, y cada vez más necesario entre los niños/as, como la socialización, comunicarse con los demás, divertirse, respetar a los compañeros y conocer su cultura, y lo más importante que a la vez que se divierten, realizan actividad física, mejorando así sus capacidades física y dando lugar a una mejor calidad de vida. Por ello rebusquemos en el baúl de los recuerdos y enseñemos a nuestros alumnos/as la magia de los juegos populares.

1. - Juegos Populares.

1.1.- EL MARRO:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

Este juego proviene de Burlada, localidad de Navarra. Se empezaba a jugar en primavera cuando los niños salían a la calle por el buen tiempo y se dejaba de jugar una vez entrado el mal tiempo.

· Descripción del juego:

Intentar que capturen a los menos jugadores posibles de tu equipo y capturar a todos los jugadores posibles del bando contrario, el que menos jugadores tenga capturados gana. En caso de darse un empate, ganará el equipo que disponga de mayor número de coladas. Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se colocan, en las líneas de fondo. Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado para pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo) El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entretenerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente. Cuando se acota a un contrario, este debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate.

A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto.

· Material necesario:

El único material necesario es un terreno de juego.

Terreno de juego: Llano de unos 20 m x 15 m.

· Número de participantes:

Este juego requiere de dos equipos de 4 o 6 participantes cada uno de ellos.

· Duración del juego:

No tiene un tiempo establecido. El juego terminará si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados.

· Reglas:

1º- El jugador que tiene que pedir Marro no puede hacerlo si antes no ha pisado el centro de la pista.

2º- Cuando se acota a un contrario este debe saltar puente.

3º- No se puede salvar a un compañero si has sido acortado antes.

4º- Si los jugadores presos de un equipo forman una fila simplemente valdría con tocar al último jugador de la fila.

5º- Se considera acotado a aquel jugador que salga del terreno de juego por las líneas laterales.

6º- Si se toca a un jugador preso del bando contrario quedara libre y podrá marcharse a su puesto.

7º- Tampoco se puede acotar a un jugador hasta que este haya pedido marro. Si se diera el caso de que se acotara a los dos jugadores a la vez, solo se apresara a uno de ellos.

8º- El último que salga de un bando tiene derecho a acotar por lo menos no podrán acortarle a él los del bando contrario que hayan salido antes.

· Variantes:

No hay variantes conocidas de este juego.

1.2.- LAS TABAS:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

Probablemente tengan a un origen muy antiguo ya que las excavaciones arqueológicas han proporcionado numerosos testimonios de tabas desgastadas por un uso continuo; también en una escultura griega conservada en el Museo de Berlín puede observarse a una mujer jugando con tabas. Y es que, según parece, hasta la invención de los dados, fabricados de marfil u otro material, las tabas, que también tienen seis caras y todas distintas, eran empleadas en todo tipo de juegos, incluidos los de azar.

· Descripción del juego:

La taba tiene cuatro posiciones distintas, cada una de las cuales recibe un nombre distinto. En cada zona, a veces en cada pueblo, esas posiciones reciben nombres diferentes; en Felechas se llamaban "huito", "culito", "correa" y "chicha".

Para comenzar se cogen las doce tabas entre ambas manos y se lanzan. Al caer al suelo lo hará cada una de un lado y comienza el juego. Se tira la pita al aire y antes de recogerla, sin dejar que cayera al suelo, se cogía una taba del suelo y también la pita. Como eran 12 tabas, había que tomar 3 en cada una de las posiciones señaladas (3 en "huito", 3 en "culito"... ) y por dicho orden; en caso de que no hubiera tres en una determinada postura, se realizaba un lanzamiento para darla la vuelta, cogiéndola en el siguiente.

Ganaba aquella participante que lograba recoger las 12 tabas.

· Material necesario:

Tabas: Una taba es un astrágalo, es decir un huesecillo de las patas de las ovejas, corderos y carneros. Se usan doce tabas.

· Número de participantes:

Pueden jugar tantas personas como lo deseen pero siempre que no sea un número muy elevado ya que dificultaría el juego. Este juego era más propio de las niñas.

· Duración del juego:

No hay un tiempo determinado para realizar este juego. El juego acaba cuando un participante logra recoger 12 tabas, lo cual era bastante difícil.

· Reglas:

1º- Cuando la pita cae al suelo se pierde el turno y juega el siguiente.

2º- Se pierde el turno cuando no se recoge ninguna taba o ésta no es de la posición correspondiente.

· Variantes:

Una variante de este juego llamado `'Pitas'' consiste en jugar exactamente igual pero empleando piedras en vez de tabas.

1.3.- EL GUA:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

Este juego es similar al de las canicas y tienen un origen idéntico. El origen de la palabra canica proviene del germano knicher (bola con la que juegan los niños). En Sudamérica se conocen como bolitas y en el Altiplano mexicano como "cuirias" o "cuicas". En Nayarit las llaman "pichas". Cada país y cada región les dan un nombre diferente. Las canicas se han jugado en todo el mundo prácticamente desde que el hombre descubrió que un guijarro redondo podía rodar.

· Descripción del juego:

Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.

Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.

Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo , cuarta , pie , bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.

· Material necesario:

Terreno de juego: El suelo, con un huyo de 3 a 5 cm. Y a una distancia de 3 a 4 metros.

Canica: Cada participante debe poseer una canica.

· Número de participantes:

Tantos como deseen jugar. Aunque como en otros juegos sin límite de participante, siempre es conveniente que no haya un número excesivo ya que se juega peor.

· Duración del juego:

Como casi la mayoría de los juegos populares, este no tiene un tiempo delimitado sino que se acaba cuando que un solo jugador que sería el ganador.

· Reglas:

1º- Para determinar un orden para empezar se lanzaba la canica desde el gua hasta la raya y el más cercano empezaba.

2º- Cuando se queda eliminado se debe dar una canica al oponente.

· Variantes:

Una de las variantes era jugar "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta... , bastaba con golpear la bola del rival.

Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectángulo o círculo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las que se conseguían sacar de la zona.

1.4.- LAS CHAPAS:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

El origen de las chapas data de años atrás cuando empezaron a haber botellas con tapones de chapa que antes tenían corcho en su interior pero ahora a sido sustituido por plástico.

· Descripción del juego:

Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero solía extraerse el trozo de corcho que recubría su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plástico) y después se decoraba con un " santo " (un cromo o una fotografía) que se recortaba al tamaño correspondientes. El paso siguiente era cubrirla con un trozo de cristal, al que había que dar la forma adecuada. Esta operación era bastante delicada, pues el cristal debía adoptar una forma circular, y se realizaba con una piedra. Finalmente se fijaba el cristal con ayuda de jabón, miga de pan o, más modernamente, con masilla.

Cuando la chapa estaba lista se podía empezar a jugar.

Para tirar las chapas se golpeaban con el dedo índice o corazón, haciendo palanca sobre el pulgar para conseguir más fuerza y precisión.

Después los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador.

· Material necesario:

Terreno de juego: cualquier sitio más o menos liso en el que se pueda deslizar una chapa es útil para jugar a este juego.

Chapa: Tapón que llevan algunas botellas, llevan en su interior un `forro' de plástico que se suele quitar para dibujar lo que se quiera.

· Número de participantes:

Tantos como se quiera, cuantos mas jugadores haya mayor será el premio que irá recibiendo el ganador.

· Duración del juego:

Cuando todos los jugadores que intervienen hayan quedado eliminados por otro y solo quede uno se dará por concluida la partida.

· Reglas:

1º- Cada jugador debe `pagar' una chapa al jugador que le haya eliminado.

2º- La primera tirada siempre es para situarte en el mapa.

3º- El orden de tirada se determinará mediante un sorteo.

· Variantes:

Hay numerosas variantes de este juego. Algunas de ellas son las siguientes:

· A sacar: Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas depositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar.

· Carreras: Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior.
A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. E incluso se hacían contrarreloj.

· Fútbol: En los últimos años los chavales juegan con frecuencia partidos de fútbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografía de sus ídolos balompédicos, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc.

1.5.- LA RAYUELA:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

La rayuela nació en los cuarteles militares. Los soldados la idearon sobre la base de antiguos juegos españoles. Trazaron canchas en los patios de los cuarteles, entreteniéndose durante largas horas. Fue muy conocido sobre todo en el cuartel Dragones de La Reina, al fondo del Palacio de Gobierno.

Sin embargo, pronto este juego salió de los cuarteles, adaptándolo el pueblo entero, en especial los criollos y mestizos, que se encargaron de mantenerlo durante toda la Colonia.

· Descripción del juego:

La rayuela es un juego de adultos, tradicional en nuestro país. Consiste en lanzar tejos circulares y metálicos hacia una raya trazada con tiza en el suelo o hacia una lienza colocada a los ancho del extremo de la cancha.

Cada jugador tiene dos tejos y el éxito consiste en que caigan sobre la raya o la lienza. Así se producen "el punto quemado". Una vez que se completa el número de puntos acordado, el juego se termina.

· Material necesario:

Terreno de juego: De aproximadamente medio metro de ancho y 15-20 metros de largo. Dependiendo de las medidas acordadas esto puede variar.

Tejo: Objeto de metal con forma circular que es lanzado hacia la raya.

· Número de participantes:

Se puede jugar tanto individualmente 1, 2 o mas personas o por equipos sumando los puntos de todos jugadores.

· Duración del juego:

Este juego acaba cuando se alcance el número de puntos establecido.

· Reglas:

1º- Cada vez que el tejo caiga en la raya se sumará un punto.

2º- Si cae fuera de la raya no se sumará nada y pasará al siguiente turno.

· Variantes:

Quizás este juego sea una variante mas sencilla de la petanca y de otros juegos cuyo fin es dejar la bola, palo u otro objeto lo mas cercano a una zona determinada.

1.6.- EL ARO:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

En su origen los había de hojalata y de hierro. Los de hojalata eran los aros que reforzaban el fondo de los baldes de lavar a los que se les limaba la junta para que no estorbasen a la guía. Los de hierro eran una circunferencia hecha de varilla de hierro de unos cincuenta a sesenta centímetros de diámetro.

· Descripción del juego:

Al contrario de pelotas, santos, alfileres, platillos y demás, los aros no se podían llevar a la escuela. Así que, aparte de llevarlos rodando a todos los recados que había que hacer, el asunto solía ser salir de la escuela, ir a casa a buscar la merienda y el aro y volver a la Plaza.

El auxiliar para poder rodarlo era la guía. Hecha de alambre gorda o de varilla fina, consistía para los aros de hierro en una especie de U alargada en una de sus ramas, distinta para diestros y zurdos, que se doblaba en ángulo recto perpendicular al plano de la U. La longitud del mango dependía de la altura del propietario. Y al final, bien con un palo, bien doblando la varilla sobre sí misma se hacía un agarradero para que encajase mejor en la mano. Las de los aros de hojalata eran lo mismo pero mucho más ancha la U.

· Material necesario:

Terreno de juego: Cualquier zona lisa y llana donde pueda rodar un aro.

Aro: Eran de hojalata o hierro. Los de hojalata se sacaban del fondo de los baldes donde se hallaban, y los de hierro estaban hechos con una varilla de hierro de unos 60 cm. De diámetro.

Guía: Estaba hecha de alambre gorda o de varilla fina, consistía para los aros de hierro en una especie de U alargada en una de sus ramas, que se doblaba en ángulo recto perpendicular al plano de la U.

· Número de participantes:

Todos los que se quiera pero cada uno debe de tener un aro y una varilla.

· Duración del juego:

No era un juego como otros sino que se solía jugar solo, llevando el aro de un sitio a otro, si bien es cierto que también se podían echar carreras entre 2 o 3 participantes.

· Reglas:

Debido a que no hay un modo concreto de este juego, no existen unas determinadas reglas, pero si por ejemplo se jugaba a hacer carreras de aros podía haber reglas como la de no cruzarse entre los participantes, nunca levantar el aro con la guía, etc.

1.7.- EL CALVO:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

Este juego proviene de la zona de Castilla y León.

· Descripción del juego:

Se marca una línea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrán todos los jugadores menos uno, el cepero . La misión del cepero será pinar el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un círculo o punto distante varios metros de la línea antes descrita.

El resto de los jugadores, por turno, irán arrojando con fuerza la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedará en el lugar en que cayó hasta que algún jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que habían fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrás de la línea.

Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuación, " cepar ", es decir, perseguir y dar con la cepa (podía arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la línea de tirada. Si consigue golpear a alguno, éste pasará a ser cepero y el saliente se incorporará, con su tranca, a jugar con los demás compañeros.

· Material necesario:

El calvo : Consiste en una rama con tres patas, preferentemente de roble.

La cepa : Suele ser una suela o zapatilla vieja.

La tranca : Es el palo que los jugadores arrojarán contra el calvo

· Número de participantes:

Se suele jugar en grupos de 4 a 6 personas, y no se puede practicar por equipos, ha de ser solo individual.

· Duración del juego:

Se acaba cuando un jugador haya golpeado el calvo tantas veces como puntos acordados para acabar el juego. También se puede jugar a un determinado número de veces que cambie en cepero.

· Reglas:

1º- Para elegir el cepero se recurrirá cualquiera de las distintas fórmulas existentes para echar a suertes.

2º- El cerero nunca podrá salir de su círculo para cepar a alguien.

3º- El cerero solo podrá cepar a un jugador de una vez.

· Variantes:

Se puede jugar en vez de con un tronco de tres patas con un objeto de hierro de peso similar, y en vez de tirar con un palo al calvo, se puede tirar con una bola de peso similar al de una petanca y diámetro un poco superior.

1.8.- LA TOKA O TUKA:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

Es de origen vaco-navarra. La toka es la barra que se eleva en el suelo. Este juego se practicaba tradicionalmente en sidrerías y merenderos.

· Descripción del juego:

Cada jugador debe lanzar las fichas sin pasar o sobrepasar con el pie la raya límite. Se debe combinar los lanzamientos con una y otra mano alternativamente.

Los equipos se componen de seis `tokalaris' o lanzadores de toka, de los cuales puntúan los tres que mas aciertos tengan.

· Material necesario:

Terreno de juego: La distancia que hay entre la línea de tirada y a toka es de 11,20 metros.

Toka: El hierro mide 45cms de longitud y 25mm de anchura.

Fichas: Son de 60mm de diámetro y 14-16mm de espesor. En las clasificatorias se lanzan una de prueba y seis buenas; en la final, una de prueba y ocho buenas.

· Número de participantes:

Se juega por equipos compuestos por seis jugadores, también llamados tokalaris. De los seis jugadores se toman las tres mejores puntuaciones.

· Duración del juego:

El juego se dará por concluido cuando se llegue a la puntuación acordada o a los juegos determinados previamente por los jugadores.

· Reglas:

1º- No se debe sobrepasar la raya de límite.

2º- Según el ``Reglamento de toka'' de la Federación Provincial Guipuzcoana solo puntúan los tres mejores resultados de cada equipo.

· Variantes:

Variantes de juegos de lanzamiento de precisión con discos y monedas existen el caliche, la tuta, ambos de realización muy similar a la tuka.

1.9.- LA CALVA:

· Descripción gráfica del juego:

· Origen del juego:

El juego de la calva, llamado también morrillo, es un juego de raíces pastoriles y netamente castellano, siendo Ávila, Salamanca, Zamora y Valladolid las provincias donde más se practica, junto con Madrid y Guadalajara.

· Descripción del juego:

El juego consiste en lanzar el morrillo desde una distancia aproximada de 16-18 metros intentando golpear directamente la `calva'(pieza de madera que se coloca en el suelo sobre su base o zapata), ganando el jugador que mayor numerote veces la golpee a igualdad de lanzamientos.

· Material necesario:

La calva: Cuerpo de madera de una sola pieza con dos brazos que forman u ángulo entre 120º y 160º y que se denominan `zapata' y `alzada'. La longitud de la zapata oscila entre 25 y 30 centímetros y la alzada entre 20 y 25 centímetros.

El morrillo: Es la pieza que se ha relanzar sobre la calva. Actualmente es de hierro, aunque tradicionalmente fuera de piedra. Posee forma cuasi-cilíndrica y un peso de 1,5 kilos mínimo.

· Número de participantes:

Este juego se puede jugar tanto individualmente (un mano a mano entre dos jugadores) o por equipos de tres jugadores cada uno.

· Duración del juego:

El juego se acaba cuando se consiga el objetivo propuesto, pueden ser dos:

· A 21 tantos, ganado el que consiga estos puntos en menos tiradas.

· A 60 tiradas, ganando el que mas tantos consiga.

o Reglas:

1º- Se anota un punto cuando el morrillo impacte sin tocar el suelo con la calva.

· Variantes:

Algunos juegos similares a la calva son la llave, los bolos o la petanca.

1.10.- LA PETANCA:

· Descripción gráfica del juego:

·

· Descripción del juego:

El juego de la petanca consiste en lanzar las bolas metálicas con intención de aproximarlas al boliche más que el jugador contrario.

El juego comienza con un sorteo que decide el bando que empieza la tirada del boliche. El jugador que comienza traza un círculo de lanzamiento en el suelo, entre 35 y 50cms de diámetro.

Un a vez el jugador haya lanzado el boliche, él mismo u otro lanza una bola con la intención de acercarla al boliche. Después el otro equipo lanza tantas bolas como sean necesarias para acercarse al boliche y por último vuelve a lanzar el primer equipo.

· Material necesario:

Bolas: Metálicas, sin plomo ni arena en su interior, de un diámetro entre 7 y 8cms y un peso de 625-800 gramos.

Boliche: De madera, con un diámetro entre 25 y 35mm y diversos colores.

· Número de participantes:

La petanca puede ser jugada en mano a mano o por equipos de hasta de tres jugadores. En individual, cada jugador lanza tres bolas; en equipos, solo dos bolas por jugador.

· Duración del juego:

El juego acaba cuando se llega a trece puntos. En cada jugada se apuntan tantos puntos como bolas tengan más cerca del boliche sin que entre ellas exista ninguna del equipo contrario.

· Reglas:

1º- La segunda vez que se lanza el boliche ha de ser hacia el lado contrario que la primera vez

2º- El jugador que lanzó la última bola es el encargado de hacer la medición.

· Variantes:

Aparte de la petanca en España hay otros jugos con bolas, estos son las bochas, el billar romano y el joc de la bolla.

Mancala

El Mancala, conocido por diferentes nombres (ayo, awari, bao, giuthi, lele, omweso, owari, tei, songo, kalaha,... ), dependiento de cada región, es el más conocido internacionalmente.

Otras Páginas sobre el Mancala :

Yote

PRINCIPIOS DEL JUEGO

El Yote, juego tradicional del Africa Occidental, cuenta con unas cuantas variantes, según la zona.

Al principio de la partida, el tablero está vacio. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado para decidir quien comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario.

En cada turno, cada jugador puede, colocar un peón sobre una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una casilla vacía, horizontal o verticalemente.

Para tomar un peón, se salta sobre el otro, se salta sobre el peón del contrario, hacia adelante o hacia atrás, horizontal o verticalmente. Por cada peón tomado se permite capturar a un segundo peón, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura, pués, 2 peones en cada tomada.

HISTORIA DEL JUEGO

Juego del Africa Occidental, el Yote pertenece a la categoría de los juego sobre tableros cuadriculados. En las sociedades tradicionales, este juego era, como la mayor parte de este tipo de juegos, estaba reservado a los adultos, a los hombres, y a menudo sólo a los jefes.

Se cree que el Yote se jugaba en otro tiempo sobre un cuadrilátero de 5 por 5 casillas, como el Tioki (praticado entre las pobalciones Peules) del que el Yote es un descendiente directo.

Actualmente, se juega sobre un cuadrilátero de 6 por 5 casillas. Hoy día, es uno de los juegos más populares de Sénégal, hasta el punto de que ha dado lugar a nuevas palabras, como es el caso del verbo "yoter"; así, se dice, por ejemplo, "se yota un peón del adversario" para decir "se toma un peón....".

Bájelo de la Red

Achi

4 fichas por cada jugador y un tablero. Que puede ser dibujado sobre el suelo.

Achi (en catalán)

Fanorona

Es el juego más popular en Madagascar.

l" Fanorona" es típicamente un malagasy del juego.

Se lleva a cabo en un " lakapanorona " (arena de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 " vatos " o peones. Se colocan los vatos en las intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posición libre más cercana a la posición de salida. Se puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrás.

Para la eliminación de peones del contrario es obligatorio que éstos se encuentren en la linea de desplazamiento de un peón propio. Se puede saltar sobre un peón del adversario a otro espacio que se encuentre vacio.

Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior.

El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse

Fafi

El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueño tiene asociado un número determinado. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostará al número 7. Si sueña con una persona blanca (umLungu) usted apostará al número 3, mientras que si sueña con el mar y un barco ( inqanawe) apostaría al 18, si el sueño ha sido de agua (amanzi) la apuesta sería al número 26. El juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un número, que será el número ganador. El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada.

Umphuco


(de la palabra Xhosa ukuphuca "jugar a tirar")

Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar.

Iitoti
(escalones)

En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor.

El juego del pájaro

"Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - " ¿Qobongo ntakani le? " ( ¿Qué pájaro es éste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pájaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.

Mbube , Mbube,


Imbube es uno de los términos Zulu para designar al "león. " En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala.

  • Todos los jugadores forman un círculo.
  • Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala.
  • El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan "mbube, mbube!".
  • Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.

Ubuthi


Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , también, es una medicina hecha con la corteza de un determinado árbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los dmás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia.

  • Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo.
  • Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano representando el Ubuthi.
  • El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla del círculo.
  • El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador.
  • Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo, él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar.

Mamba


Un mamba es un tipo de serpiente grande africana del Africa Austral. Hay mambas verde y los mambas negras. Las dos son venenosas.

  • Una persona es escogida como mamba.
  • Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).
  • Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.
  • A una señal el juego empieza.
  • La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniendose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.
  • Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiemte se añade al anterior jugator cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande).
  • Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del area de juego.
  • Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
  • El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y el juego vuelve a comenzar.

Chigora Danda

Aunque se juega en Zimbabwe, se cree que es originario de la India. En este país hay un juego llamado Guli Danda, y en el idioma del país, "danda" significa "palo largo". Sin embargo, sí es autóctona la manera de acompañar el juego, aplaudiendo, marcando un rito.

  • En cada juego participan tres niños. El resto, acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.
  • Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo más de 1 metro cada uno, con una separación entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este último palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.
  • El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo.
  • El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.
  • El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.
  • Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).

Kudoda

  • Los jugadores se sientan en un círculo.
  • Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.
  • El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano.
  • Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
  • Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.
  • Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.

Expresiones Xhosa y Zulú en el Juego

Saltar a la cuerda:

Ugqaphu

En el juego del escondite:

Los niños gritan a lo que se han escondido:

U-ndize

" ¿Ndize?" ¿Puedo ir ya?)

Xhosa

Zulu

¡Corre!

¡Baleka!

¡Gijima!

¡Salta!

¡Gxuma!

¡Gxuma!

¡Chuta!

¡Khaba!

¡Khahlela!

¡Dále!

¡Betha!

¡Shaya!

¡Gol!

¡Wina! /Phumelela!

¡Wina!

¡Pasa!

¡Gqithisa!

¡Pasa!

¡Coje!

¡Bamba! /Ganga!

¡Bamba!

¡Tira!

¡Jula!

¡Phonsa/Phosa!

¡Aquí!

¡Ngapha!

¡Ngapha!

Las canicas: Con unas pequeñas bolas de cristal podemos realizar diferentes

juegos.

- el hoyo: a cierta distancia

intentar meter todos nuestras

canicas en el hoyo que hemos

realizado en la tierra

- el mate : Con una canica cada

uno, debemos de sacar de un

círculo las canicas de los

demás y que la nuestra se

quede dentro.

Las chapas: Con la tapadera de los botellines de cristal, y por la parte lisa,

dando pequeños golpes con los dedos, intentar llegar el primero y sin

salirnos, por un circuito previamente

dibujado en el suelo con mayores o

menores dificultades.

El trompo: Es un juego de habilidad en

el que hay que lanzar un peonza con

rapidez de forma que ésta gire y esté en

equilibrio el mayor tiempo posible.A

más habilidad podremos realizar mayor

número de ejercicios y coordinaciones,

como cogerlo mientras gira, etc.

El boliche: Es un juego de precisión cuyo objetivo consiste en derribar unos

tacos de madera con unas bolas de madera desde una distancia determinada.

La rayuela: Es un juego de precisión y de coordinación, que se realiza en

unos cuadrados que previamente hemos dibujado en el suelo. Cada

participante va lanzando una piedra a un cuadrado (que van enumerados del

uno en adelante), empezando por el primero. Consiste en ir saltando

Yury Katherineganen
Lic. educación física, recreación y de...
Escrito por Yury Katherineganen
el 17/09/2010

Espero te sirvan y tambien a los ue vicitan esta página